大三国志 主動戦法、連環と遠射について

主動戦法の連環と遠射

3季になって登場した新しい戦法ですね。

新シーズンごとに追加される分析戦法は優秀なものが多く、最初の新季ガチャでぶん回してる方は全て研究済みなんでしょうね。自分も諭吉2枚は絶対に入れているんで既にもっています・w・

 

どちらの戦法も少し特殊な性質があり、有効距離内の一番遠い敵軍に攻撃がいくというもので、これにより敵軍に対しての攻撃対象を調整できます。自爆隊のときと似たようなことを言いますが、個人的に敵軍本営を狙えるなら積極的に狙った方がいいと考えていますね。

 

このゲームは本営が倒れれば戦闘が終了しますので、戦闘をするためには本営の兵力があることが前提の上で出兵しなければいけません。兵力がないと徴兵する必要がありますが、戦争などの対人の場合は1回の戦闘が土地攻略する際のCPUと比べて強く、損害も多いはずです。でも、このときに1回の戦闘ごとに徴兵していたら、負けますよね。戦争は質より量ですから、悠長なことはできないはず。

 

そういう状況では徴兵のタイミングを選ぶ必要があって、その判断は前衛から本営までに配置している各々の残りの兵力を基準にしていると思います。

 

大雑把な表を作りましたけど、簡単にイメージとしてもらえればいいんですが

兵力
番号 本営 中衛 前衛
1 7000 7000 7000
2 9000 7000 5000
3 5000 8000 8000
4 5000 5000 5000

ALL Lv50の部隊(10000+10000+10000)が1回の出兵でこんな感じの損害を受けたとします。

 

1番の場合は自分は徴兵せずに出兵しますね。各3000削れての計9000の損害ですが、本当に余裕があるとき以外はまだ続けて戦ってもらいます。

2番の場合も可能な限り、出兵しちゃいます。前衛の削られ具合だとおそらく次で徴兵が必要だとは思うんですが、前衛は基本的に硬いのでギリ戦ってもいい範囲だと思います。

3番目の場合は少し考えます。2番との違いは前衛と本営の兵力差ですが、本営の兵力が少ないとダメージが出づらい(火力は兵力も関係する)のと攻撃が本営に当たり続けると兵力が無くなり、戦闘が強制終了してしまうの2点から、自分なら本営に少しだけ(+3000くらい?)徴兵してから出すかもしれません。

もちろん、すぐに出兵しないといけない状況であれば出しますが、この中で徴兵を考慮する必要があるのは個人的に3番だと思います。

4番は徴兵ですね。ALL 5000損傷で半分まで減ってるので自分ならします・・。NOT BALCK KIGYO!

※徴兵のタイミングは人によっては違うかもしれませんが、この自分の考えを元に話を進めます・w・

 

長々と書きましたが、何が言いたいのかと言うと本営が削れるということは部隊としての機能が前衛,中衛と比べて発揮し辛づらく、徴兵の考慮を前衛,中衛と比べて必要であり、そして連環と遠射は攻撃対象を調整できて本営を狙い撃ちできることから、部隊編成の際にこれらの戦法を入れるとするなら全体としての戦法の組み方を少し意識すれば、活かせることができるんじゃないかと思うということです。

 

連環と遠射は、つけている武将の配置次第では絶対に本営を狙える戦法です。他にも本営に絶対に当たる戦法や当たりやすい戦法、当たる可能性のある戦法があります。このゲームは軍師が多いので策略系戦法を簡単に書いていきたいと思います・・(物理系を差別してるわけじゃないです!)

 

絶対に本営へ向かう戦法

見出しの通り、まずは連環があります。

 

連環
準備1ターンの後、戦法の有効距離内で一番遠い敵軍単体に策略系攻撃を行う(ダメージ率66%、知略の影響を受ける)。さらにランダムで敵軍単体に猛烈な策略系攻撃を行う(ダメージ率99%、知略の影響を受ける)。

有効距離が4なので自軍本営だと敵軍中衛に自軍中衛だと敵軍本営に届きます。その後にランダムでダメージが入ります。発動率は高く、兵種制限もないのでどの部隊でも取り入れやすいと思います。

 

次に遠射です。策略系の戦法じゃないんですけど、見出し補正ということで😗

 

遠射
遠射
準備1ターンの後、戦法の有効距離内で一番遠い敵軍単体に物理系攻撃を行う(ダメージ率127.5%)。

有効距離が3なので自軍本営だと敵軍前衛自軍中衛だと敵軍中衛自軍前衛だと敵軍本営に確定で届きます。唯一、攻撃対象を調整できる戦法ですね。ちょっと見づらいので色付けました・w・
兵種制限があり、弓兵のみで少し使い勝手が悪いですね・・。あんまり重要視されるような戦法ではないとは思います。

 

残りは有効距離が5で敵軍3までかかる戦法が自軍のどの位置からでも敵軍本営まで届く戦法です。荀彧周瑜などの固有戦法などが当てはまるんですが、分析からは十面埋伏(3季の自鯖時点では)しかないんですよね。なさ過ぎて、物理系には一騎当千万箭斉発がありますって紹介したいくらいです・・。

 

本営に当たりやすい戦法

絶対とは言いませんが、発動すれば本営にも比較的に当たりやすい戦法を書いていきたいと思います。楚歌四起焔焚箕軫.などが例ですね。

 

楚歌四起
楚歌四起
準備1ターンの後、敵軍複数が恐慌状態になり、毎ターン一定の兵力が減少(ダメージ率63.5%、知略の影響を受ける)。2ターン持続。

兵種の制限もなければ発動率も50%と高く、有効距離は5なので本営向けであり、敵軍2~3かかります。敵軍2~3が注目点で敵軍2で前衛と中衛にのみにかかった場合は本営には攻撃がいきません。

 

ですが、その確率は非常に低い方なので本営に当たりやすい戦法と表現しました。恐慌状態による重複問題以外は特に意識せずとも使える1季から続く優秀な戦法だと思います。

 

 

焔焚箕軫
準備1ターンの後、敵軍複数に強力な策略系攻撃を行う(ダメージ率59.5%、知略の影響を受ける)。さらに対象は火攻状態になり、毎ターン一定の兵力が減少(ダメージ率59.5%、知略の影響を受ける)。1ターン持続。

この戦法も兵種制限もなく発動率が50%です。有効距離が4で楚歌四起と同様、敵軍2~3までかかりますので個人的には本営より中衛向けの戦法だと思います。最大で敵軍3までかかるのに、有効距離から自軍本営からだと敵軍中衛までしか攻撃が届かないからですね。自軍中衛からであれば、敵軍本営まで届きますので敵軍3を引いたときには全体に攻撃がいきわたります

 

この戦法をしっかり活かすのなら、自軍中衛がオススメです。敵軍2~3の点は楚歌四起と全く同じですが、攻撃範囲が広くダメージ効率も良い時点で優秀だと思います。

 

本営に当たる可能性のある戦法

本営に当たりやすい戦法との違いは確率です。

 

例えば、ふつうのサイコロを振って6がでるかといえば出にくいですよね。ですが、漫画カイジの班長大槻が使うイカサマサイコロ、シゴロサイ(6面が4,4,5,5,6,6)だと出やすいですよね。本営にまでは当たるけど、その確率は低いという解釈をして欲しいです。

 

個人的には迷ったのですが、声東撃西とかはこっちの部類かな・・と。

 

声東撃西
声東撃西
準備1ターンの後、敵軍複数に強力な策略系攻撃を行う(ダメージ率115.5%、知略の影響を受ける)。

上記の戦法同様、兵種制限もなく発動率が50%です。有効距離が5なので本営向けであり、敵軍1~2までかかります。敵軍1~2なので本営に当たるかは微妙な感じがします。こういう当たるかな・・?と思っちゃうものは当たる可能性のある戦法という風に表現しました。ですが、ダメージ率が高く、発動率50%の戦法は回転数も高いのでその時点で優秀です・w・

 

そのほかは、中衛による有効距離が4の対象が敵軍単体の落雷や迷陣、前衛による有効距離が3以上の敵軍単体の伐謀や掎角之勢ぐらいですかね。敵軍単体だと本営まで届く場合、1/3になりますからランダム要素を多く含むことになると思います。

 

これらの戦法である程度の狙いをさだめるということ

少し余談を挟む感じになりますが、本営には届かない戦法もあります。

 

水淹七軍は個人的に中衛の戦法と決めつけちゃっています。前衛でつける人っているんでしょかね・・。ほとんどの方は中衛の武将につけていると勝手に思っちゃっていますが、そうした場合は有効距離が3で敵軍2までかかることにより、敵軍前衛と中衛に確実にかかります。本営までは届かないですが、前からダメージを与えていきたいというのであれば中衛に水淹七軍、自軍本営に連環をにつけるのも悪くないと思っています。

 

他のゲームから学んだことですが、複数人vs複数人のときにフォーカス(狙い)を合わせるというのは戦闘において、大事な要素の一つです。

下の図はそれぞれの攻撃の向きを簡単に表したもので、青い方は一人にフォーカス(狙い)を合わしており、赤い方は攻撃を分散させています。先攻後攻は考えないものとして、HPは10で全員の攻撃の値は3とします。

 

0ターン

ここから

 

戦闘1ターン

1ターン目でこうなり、

 

戦闘2ターン

2ターン目で赤い方の一人は戦闘不能になります。先攻後攻の関係を作るとパターンが多くなってややこしくなるので、今回はなしで一番上の青い方にもダメージがいくことにします・・。

 

戦闘3ターン

3ターン目になると、2ターン目で与えた分により赤い方の2人目も戦闘不能になります。

 

戦闘4ターン

4ターン目で青い方の一人が戦闘不能になりますが、ここまでくるともうどちらが勝つかは分かりますね。

 

単純な例を挙げましたが、攻撃は分けて与えるよりも1つに集中して与えた方がいいです。大三国志というゲームはランダム要素があるので、1点に集中して攻撃を合わせることはできませんが、ある程度はできます。戦法以外に通常攻撃も貴重なダメージ源であり、これらの有効距離,攻撃距離をうまく調整できるのであれば、調整をしてそこで連環などの自軍の配置によって攻撃対象が決まるような戦法を添えるとさらに強い部隊が出来上がると思っています。

大三国志においてはまだ経験が浅いので、これらは断言できませんけれども自分はこのゲームにも同じ見方,考えをしていきたいですね。

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